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 || Poderes ||

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MensagemAssunto: || Poderes ||   Sex Nov 26, 2010 12:46 pm

São permitidos três poderes por personagem. Mais poderes só serão aceitos se o personagem for da Marvel Comics

Origem dos poderes
Formas como se originaram os poderes das personagens.

Mutação
Ver artigo principal: Mutação
Habilidades resultadas de ambos evolução induzida ou seleção natural em humanos. Essas habilidades variam de elevadas habilidades físicas, como força, velocidade e cura acelerada, para poderes físicos fenomenais, como telepatia e telecinese. Esses poderes são algumas vezes causados por um defeito genético de nascença, que aparece mais tarde na vida como poderes sobrenaturais, mais exposição a químicos ou radiação também foi conhecida por causar mutações sobre-humanas.

Exemplos: Feiticeira Escarlate ou Nathan Petrelli.
Destaque físico não-humano
O poder pode se originar de um destaque não-humano da forma física do usuário (uma criatura feita inteiramente de fogo, ou de pedra, por exemplo). Isso pode incluir defesas físicas como garras, dente afiados, penas, pele sólida, ou criação de teias. Isso é frequentemente um destaque de alienígenas.

Exemplos: Noturno ou Piccolo.
Infecção ou contaminação
Ver artigos principais: Infecção e Contaminação.
O poder veio de uma fonte externa, às vezes contra a vontade do seu usuário, através da infecção por algum organismo alienígena ou não, contaminação radioativa, bacteriológica, etc..

Exemplos: Hulk ou Monstro do Pântano.
Poderes baseados em objetos
Poderes derivados de objetos, como armaduras, jóias, armas, varinhas...

Exemplos: Lanterna Verde ou Homem de Ferro.
Poderes baseados em magia
Ver artigo principal: Magia
Poderes ativados como consequência de algum encantamento ou experiência mítica ou fantástica.

Exemplos: Capitão Marvel ou Shang Tsung.
Hereditariedade
Ver artigo principal: Hereditariedade
Quando os mesmos poderes passam de pai (ou mãe) para filho ou como resultado de clonagem.

Exemplos: Superboy ou Trunks.
Energia vital ou interior
Ver artigo principal: Ki
Quando esses poderes são despertados devido ao intenso treinamento de artes marciais. Geralmente seus mestres são monges ou tiveram o mesmo treinamento.

Exemplos: Punho de Ferro ou Terry Bogard.
Perda dos poderes
Da mesma forma que um poder pode surgir ele também pode desaparecer. Um poder some normalmente quando acontece algo que anule a sua origem. Uma mutação pode modificar o DNA do usuário alterando poderes baseados no DNA, como mutações e hereditariedade. Uma infecção por um vírus pode ser curada.

Existem outras formas brandas ou temporárias. Uma amnésia faz com que o personagem esqueça que tenha o poder, e mesmo possuindo ele não o usará. Poderes baseados em objetos serão perdidos caso o objeto suma ou seja destruído.

Poderes podem também ser afetados por outros poderes. Há poderes que anulam habilidades especiais em uma área específica. Outros podem roubar totalmente a fonte de seu poder eliminando conexões com outras dimensões ou esgotando suas reservas de energia.

Ativação
Os poderes envolvem manifestações específicas na realidade do personagem. Estas manifestações podem ser realizadas conscientemente pelo personagem ou não.

Vontade própria
Habilidades conscientes exigem um certo nível de concentração do usuário para serem ativadas. Esta concentração pode ser simples como um pequeno pensamento, ou profundas como horas de meditação.

A grande maioria das habilidades são ativadas por vontade própria, variando apenas no grau de concentração. Um personagem com supervelocidade não vai ficar sempre correndo na velocidade da luz, podendo também andar como uma pessoa normal. Rajadas de energia só são ativadas pela vontade do usuário, caso contrário ele seria uma bomba sempre prestes a explodir. Os poderes mais fortes exigem uma concentração maior por serem mais complexos. Um teletransporte para a esquina é rápido, mas um teletransporte para o outro lado do planeta vai demorar mais para se realizar.

Logicamente cada personagem usa um nível de concentração adaptado para sua realidade. Se no mundo em que vive todos podem se teletransportar livremente entre dimensões diferentes não seria normal um personagem fazer um esforço tremendo para poder ir "apenas" para o outro lado do planeta.

Permanentes
São habilidades que estão sempre ativas, sempre funcionando. São habilidades normalmente estão relacionadas a uso próprio.

Um personagem imortal será sempre imortal. Não pode deixar de ser imortal hoje e voltar amanhã. Se ele não envelhece, não pode ficar um ano sem esse poder, senão vai envelhecer.

Condicionadas
Um meio termo entre "Vontade Própria" e "Permanente". Para ativar o poder o usuário precisa primeiro que uma condição seja satisfeita, para que então possa ser ativada, conscientemente ou não.

Condições
Alguns poderes possuem condições para serem usados ou ativados. Estas condições podem ser a distância entre o personagem e o alvo, proximidade com objetos, alguma ação do alvo, tempo, clima, temperatura, e similares.

Poderes pessoais
A mais comum das condições. Esta condição só permite que o poder seja usado no próprio personagem.

Existem inúmeros exemplos desta condição. A mais notável e menos variável é a imortalidade, que quase sempre é pessoal e intransferível.

Distância
A condição mais comum é a distância entre o personagem e o alvo. Esta distância pode estar limitada a contato corpo-a-corpo, estar no campo de vista, não esteja mais longe do que X metros (principalmente para habilidades de detecção). Algumas distâncias são mais genéricas, como "qualquer lugar do planeta" ou "todo o universo".

Habilidades de cura normalmente exigem um toque entre o personagem e o alvo. Uma "visão petrificante" só vai ter efeito se puder ver o alvo. Poderes baseados em objetos mágicos exigem um toque permanente com o objeto. Alguns limites podem ser maiores, como "qualquer lugar do planeta". Habilidades de detecção não controladas exigem uma distância máxima, ou o personagem iria sentir tudo o tempo todo, perdendo o sentido da habilidade.

Objetos
Alguns poderes exigem que determinados objetos ou materiais estejam presentes, ou mesmo ausentes.

Poderes baseados em objetos mágicos vão exigir um contato constante com ele sempre que for usá-lo. Uma visão de raio-x por exemplo não funciona através de chumbo.

Conhecimento
Habilidades que exigem um conhecimento prévio do lugar ou personagem. Isto inclui já ter estado em um lugar, ter informações específicas sobre alguém, ou já ter vivenciado uma situação similar.

Algumas habilidades de teletransporte exigem que se conheça o local onde se deseja ir ou então o personagem não consegue "mirar" o teletransporte.

Duração dos efeitos
Os efeitos dos poderes podem durar apenas quanto restar uma reserva de energia ou duram apenas por um intervalo de tempo.

Esta condição está mais comumente presente em habilidades de absorção temporária de poderes. Um dos funcionamentos desta absorção é absorvendo uma determinada quantidade de energia de alguém com poderes e com isso o personagem pode usar a habilidade desta pessoa enquanto lhe restar um pouco da energia que roubou.

Níveis de poderes
Os níveis de poderes podem variar de personagem para personagem dependendo do universo em que os personagens residem. Na Era de Prata da DC Comics conhecida como Pré-Crise o nível de cada personagem pode diminuir drasticamente dependendo da dimensão que está um exemplo é que se o Superman enfrentar o Ultraman, contraparte maligna do mesmo da Terra 3 (mundo inverso da Terra 1 que é o universo padrão) com certeza o Superman será derrotado. No universo Dragon Ball cada personagem possui seu nível de poder variando de 5 (uma pessoa normal que não possui nenhum treinamento) ou até 1.000.000 (equivalente ao Super Saiyajin 4). De acordo com a história do game Mortal Kombat vs. DC Universe os universos de Mortal Kombat e o universo DC estão se fundindo equilibrados seus níveis de poderes[16]. No início de qualquer trama em qualquer mídia, vemos o nível de poder do protagonista sendo inferior se comparar com o nível do antagonista em que no universo dos Cavaleiros do Zodíaco o nível de poder dos Cavaleiros de Bronze são praticamente inferiores que o poder dos Cavaleiros de Ouro mostrando um duelo quase desleal e mostrando que o nível dos Cavaleiros de Bronze vai aumentando ao decorrer da trama terminando com a vitória dos mesmos. Em alguns casos, vemos o protagonista com o nível mais baixo do que o antagonista da trama pelo confronto que acontece nas ruas, deixando pessoas inocentes expostas ao perigo e depois mostram seu real poder quando não tem ninguém por perto. No universo da Marvel Comics por enquanto são classificados apenas os mutantes sendo que supostamente o nível mais alto é o Omega estas classificações dependem de cada personagem eles mesmos podem se autodenominar ou classificados por tal nível.

Combinação e simulação
Personagens que possuem experiência e um pouco de criatividade podem combinar várias habilidades para adquirir uma nova, ou seja, personagens que possuem ao mesmo tempo voo, intangibilidade e invisibilidade podem fingir que são fantasmas assustando suas vítimas. Personagens que controlam os quatro elementos clássicos (terra, fogo, ar e água) podem criar um sopro congelante parecido com o do Superman combinando os elementos água (diminuindo sua temperatura) e ar podendo congelar o que estiver pela frente. Personagens com telecinese podem simular a superforça se aproximando a um automóvel ou de algum objeto pesado segurando-o com uma ou duas mãos e levitando-o com a telecinese para depois arremessar e personagens portadores da geocinese (manipulação do elemento terra) podem simular superforça dando um soco em uma montanha implodindo-o e se ele manipular metais eles podem amassar e dobrar como se fossem papel. Personagens que podem criar ilusões podem simular o transmorfismo (transformação em pessoas e/ou animais) penetrando na mente da(s) sua(s) vítima(s) fingindo ser outra(s) pessoa(s) para conseguir mais informações, simular outros poderes e fazendo a pessoa pensar que está sento atingido por esse poder ou esperar a oportunidade para matar sua(s) vítima(s). Personagens que absorvem poderes (ativa ou passivamente) têm mais chances de combinar e simular usando uma ou mais habilidades e um pouco de criatividade.
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MensagemAssunto: Re: || Poderes ||   Sex Nov 26, 2010 1:05 pm

Poderes
Mediunidade
Capacidade de ver, conversar ou servir de hospedeiro de espíritos.

Transmorfismo físico
Capacidade de transformar qualquer tipo de matéria sólida ou elemento químico mudando sua forma ou propriedade físico-química, independentemente se é ou não parte de seu corpo.

Poderes mágicos
Ver artigo principal: Magia
Capacidade de usar forças sobrenaturais para graus variantes. Geralmente para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais.

Geração de campo de força
Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter ferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.

Animar objetos
Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.

Realidade Artística
Capacidade de dar vida a tudo aquilo que produzir textos, desenhos, esculturas as criaturas poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.

Impressao
Capacidade de mentalmente escrever ou logomarca em superficies como papel.

Projeção astral
Exemplo de uma projeção astral.Capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se for utilizada longe de pessoas confiáveis ou sob total isolamento (se abrigar em cavernas por exemplo) para proteger seu corpo contra um possível ataque ou ser possuído por outro espírito.

Alteração corporal
Poderes que afetam o corpo físico da pessoa, ser vivo ou objeto, alterando sua forma ou sua funcionalidade.

Manipulação biológica
Capacidade de controlar todos os aspectos da composição biológica de um ser vivo. Isto inclui, mas não é limitado, a alterações genéticas, distorção física/aumentos, cura, doença, e funções biológicas.

Manipulação óssea
Capacidade de manipular os ossos de seu próprio corpo. Isto inclui, mas não é limitado, a geração de uma nova massa óssea, projetando os ossos para fora da pele(como espinhos), ou os repondo e/ou os ossos em seu próprio corpo(curando ossos partidos).

Mudança de estado físico
Capacidade de mudar o estado físico de objetos e seres vivos. Passar objetos do estado sólido para o estado líquido ou gasoso, e vice-versa. Personagens geralmente aparecem tendo apenas a capacidade de fazer uma das mudanças.

Duplicação
Capacidade de criar clones de si mesmo, mesmo que eles sejam aparentemente iguais, costumam serem fracos. Os clones são controladas pelo usuário e caso esse(s) clone(s) morra(m), ele vai desaparecer.

Invisibilidade
Capacidade de tornar o usuário invisível ao olho nu, pois esse poder faz a luz atravessar o seu corpo, e não refletir sua imagem para os olhos das pessoas. mesmo assim, as pessoas podem tocar, ouvir, sentir o cheiro e ler a mente de quem usa essa habilidade. caso essa habilidade não funcione com outros raios(Raios X, Ultra-Violeta, Infravermelho, etc...) essa pessoa pode ser vista com equipamentos especiais.

Fusão
Capacidade para fundir dois seres (ou de se fundirem) temporariamente em um único corpo que resulta em um ser completamente novo e forte, unindo a genética, a aparência, os poderes(caso possua, e provavelmente possuirá), e outras coisas. Geralmente tem como reverter esse estado.

Aderência física
Capacidade de se aderir a qualquer superfície, permitindo assim escalar paredes íngrimes e até mesmo se pendurar no teto.

Cariocinese
Capacidade de dividir os núcleos de seu corpo em um movimento incomum, podendo assim, desviar-se de balas, essa é uma habilidade segura já que, ao mover esses átomos,

Garras afiadas
As unhas (postiças ou não) crescem consideravelmente tornando-se afiadas e resistentes.

Prehensilia
Habilidade de animar e alongar seu próprio cabelo.

Mudança de forma ou transmutação corpórea
Capacidade de mudar total ou parcialmente de forma para qualquer forma desejada, incluindo mudanças de tamanho. É possível ter a aparência de outras pessoas, de objetos inanimados, e de transformar partes do corpo em criar armas.

Transmorfismo corporal
Capacidade de assumir a forma de qualquer ser humano. Incluindo ou não capacidade de mimetizar a voz.

Transmorfismo animal
Capacidade de transformar de se transformar total ou parcialmente em animal. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão.

Transformação em objetos
Capacidade de se transformar e/ou entrar em objetos.

Super-elasticidade
Capacidade de esticar, deformar, expandir e contrair o próprio corpo em qualquer forma que se possa imaginar.

Transformação elemental
Capacidade de se tornar parcialmente ou completamente um elemento químico ou fundamental.

Mudança de tamanho
Capacidade de aumentar ou diminuir o próprio tamanho.

Imunidades e sobrevivência

Super resistência
Capacidade de realizar tarefas cansativas por um longo tempo sem se cansar. Eles podem correr por dias, levantar pesos por dias, lutar por dias, e estarão tão gados fisicamente como quando começaram, ou seja, nada.

Intangibilidade
Capacidade de diminuir a densidade natural de objetos ou possivelmente a própria pessoa. Isso inclui a habilidade de atravessar matéria sólida sem se machucar.

Invulnerabilidade
Capacidade de não poder ser ferido ou ter vulnerabilidades, a certos tipos de dano. Isto daria ao indivíduo a habilidade de resistir a determinado nível (ou não) de impactos, tiros, choques, venenos, explosões, e o que mais se puder imaginar, sem sofrer nenhum dano. Só se pode ser invulnerável apenas para alguns danos, nunca para todos.

Invencibilidade
Capacidade de ser imune a Tudo, sem exceções, talvez apenas uma hecatombe apocalíptica ou coisa do gênero poderia derrotar tal ser, caso contrário, essa pessoa sobreviverá facilmente.

Adaptação sub-aquática
Capacidade de se adaptar às condições debaixo d'água (respirar debaixo d'água, resistência ao frio e à pressão).

Resistência evoluída
Capacidade de desenvolver uma resistência ou imunidade a alguma forma de dano. Este efeito pode ser permanente ou provisório.

Reversão viral
Capacidade de ser imune, reverter e cancelar a habilidade de geração de veneno.

Evolução reativa
Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se encontra. Isso inclui passar meses sem comer nem beber água, criar guelras para respirar abaixo d'água, o corpo consumir menos água quando se está no deserto, aumentar a quantidade de pelos formando para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios. Dependendo da variação é possível também ganhar superpoderes como superforça, supervelocidade, visão de raio-X, etc.

Cura e imortalidade

Regeneração ou Fator de Cura
Ver artigo principal: Regeneração (biologia)
Também chamada "regeneração celular espontânea", é a capacidade de curar ferimentos e restaurar a própria saúde em alta velocidade. A proporção da recuperação varia de personagem para personagem, podendo resultar até em uma recuperação imediata. Algumas variações permitem regenerar membros inteiros que foram completamente destruídos.

Cura
Bem similar ao efeito da regeneração, porém a cura é espontânea(se pode escolher quando quer curar e quem quer curar), assim como a regeneração, ela varia, alguns curam apenas ferimentos, outras podem curar doenças, e outras até podem recuperar membros completamente destruídos ou arrancados.

Purificação
Capacidade de eliminar a poluição dos lugares. Esse poder pode também ter efeitos ecológicos, podendo reconstruir uma floresta desmatada, purificar um céu poluído por fumaça, limpar um rio cheio de esgoto(como o rio tietê...), até mesmo conter os efeitos radioativos de uma explosão nuclear.

Imortalidade
Capacidade de viver eternamente sem envelhecer, adoecer ou qualquer coisa que seja uma "morte natural", essa pessoa pode ser morta através do assassinato, do acidente (atropelamento, por exemplo) ou do suicídio, pessoas com essa habilidade chega a viver centenas, ou até milhares de anos.

Reencarnação
Ver artigo principal: Reencarnação
Capacidade de ao morrer, encarnar em um corpo diferente, a reencarnação funciona de dois jeitos diferentes:
Encarnar no corpo de um bebê prestes a nascer, assim, perdendo todas as memórias anteriores.
Encarnar no corpo de uma pessoa já nascida, assim, o escolhido ou perderá sua alma e suas memórias ou vai dividir seu corpo com o hospedeiro.

Ressurreição
Ver artigo principal: Ressurreição
Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condições. Essa habilidade é usada principalmente por feiticeiros e/ou deuses. Também existe outro jeito de usar essa habilidade, ressuscitando um tempo após a morte dessa pessoa (as vezes sendo até imediato), assim possibilitando a vida eterna.

Sentidos Aguçados
Capacidade de ter um ou mais sentidos mais aguçados do que os de um humano normal.

Visão aguçada
Capacidade de enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e foco. Este poder permite coisas como identificar perfeitamente o número da série de um código de barras de um equipamento a dez metros de distância ou descrever com precisão as cores e detalhes físicos de uma pessoa, mesmo debaixo de chuva ou neblina forte.

Visão microscópica
Capacidade de enxergar pequenas partículas invisíveis ao olho comum. Ao contrário da visão telescópica, este poder só funciona para ver as coisas que estão pertos, se o personagem tentar usar este poder para enxergar longe ele só verá tudo embaçado e sem sentido. Este poder requer concentração absoluta.

Visão telescópica
Capacidade que permite que o personagem enxergue eventos extremamente distantes com nitidez.

Visão noturna
Ver artigo principal: Visão noturna
Capacidade de ver no escuro.

Visão de raio-X
Capacidade de ver através de objetos sólidos. Normalmente é possível controlar a profundidade em que se vê através das coisas. Ao olhar para uma pessoa você pode vê-la normalmente, só com as roupas de baixo, nua, ver sob a pele, os órgãos internos, apenas o esqueleto, ou ver através dela.

À ótica da física, a visão de raio-X é impossível, uma vez que a radiação iônica, atravessando um objeto, imprime sua imagem em um anteparo que pode ser, por exemplo, um filme fotográfico. Para que tal capacidade fosse observada em qualquer ser, este deveria dispor de uma fonte de raios X de alta intensidade, disposta em lado oposto ao objeto observado e ao observador direcionada, que assim imprimiria em sua retina uma imagem do objeto.

Visão 360°
Capacidade de ver tudo a sua volta ou talvez o mundo inteiro de uma vez só(ou somente quando quiser), ver o Japão estando no Brasil e até mesmo se um inimigo atacar por traz ele sabera mesmo que esteja olhando para frente.

Audição aguçada
Capacidade de audição ampliada, sendo capaz de escutar a grandes distâncias ou sons de baixa/alta frequência.

Ecolocalização
Capacidade de conhecer o ambiente a seu redor através da ecolocalização, do mesmo modo que morcegos e golfinhos. Isso significa ouvir ondas sonoras refletidas nos objetos. Algumas variações do poder incluem a produção de uma onda sonora que passará pelo ambiente e será refletida. Outras variações não necessitam de nenhum som extra, apenas o som do ambiente é capaz de criar uma imagem em 3D razoavelmente completa do ambiente.

Também conhecido como Sentido sonar.

Olfato aguçado
Capacidade de sentir qualquer cheiro a distancias extremas, sabendo o cheiro de uma pessoa, esse personagem pode saber sua localização exata.

Paladar aguçado
Capacidade de sentir o sabor de qualquer coisa com uma “lambida”.

Tato aguçado
Capacidade que funciona como um radar sensorial. Com um toque, a pessoa pode saber o que é, de que é feito (quando já tem um conhecimento sobre o material) e entre outros.

Habilidades físicas e musculares
Melhorias em realizar tarefas que normalmente são baseadas apenas na força física.

Superforça

Controle de velocidade
Capacidade de afetar a velocidade com que os seres vivos se movem, podendo torná-los tão rápidos como uma bala ou atingindo a velocidade da luz (ou até mais) ou tão lentos como uma tartaruga (ou ainda mais lentos). Mudanças de velocidade não afetam apenas o movimento do corpo (músculos), mas também o movimento dos olhos, das mãos, e o tempo de reação.

A variação mais famosa desta habilidade é o controle sobre a própria velocidade, aumentando-a. Esse caso específico é mais conhecido como "supervelocidade".

A supervelocidade pode fazer com que o indivíduo enxergue o mundo como estivesse em câmera lenta, podendo enxergar a trajetória de balas e objetos muito rápidos e até pegá-los com as mãos. Um dos efeitos mais imediatos da supervelocidade é o deslocamento de ar. Um dos movimentos mais usados é girar rapidamente os braços causando ventos de alta velocidade. Outro movimento é correr em círculos e, dependendo da velocidade é possível formar um quase-vácuo no centro do círculo, ou formar um ciclone com o ar em movimento. O quase-vácuo serve para atordoar inimigos dificultando sua respiração e para acabar com incêndios, pois o fogo precisa do oxigênio do ar para continuar queimando. Já o tornado é mais comumente usado para amortecer a queda de objetos, mas também serve como o único meio de um velocista poder ter um certo controle sobre a água, fazendo com que o ciclone passe pela água e libere-a em algum lugar, usualmente incêndios. A alta velocidade também permite ao personagem andar sobre a água, pois ele se move mais rapidamente do que afunda na água.

A supervelocidade pode ser a causa de outros poderes como intangibilidade (mover rapidamente os átomos do corpo a ponto de poderem atravessar entre átomos de outras materiais) e viagem inter-dimensional (quando a separação entre dimensões é feita pelo nível de vibração de átomos).

Reflexos sobre-humanos
Capacidade de reagir mais rápido do que um humano normal.

Super-equilíbrio
Capacidade de possuir um equilíbrio corporal sobre-humano, podendo se equilibrar em pequenas superfícies ou andar normalmente em superfícies super-escorregadias.

Super-agilidade
Super-agilidade é uma mistura de supervelocidade, super-equilíbrio e super-reação. Pode dar saltos, girar no ar e correr em grande velocidade devido ao longo período de treinamento. Pode correr pelas paredes, andar pela água e desviar de golpes que sejam desferidos contra ele, capaz de desviar-se de balas ou agarrar objetos antes que caiam no chão.

Habilidades Psíquicas e Mentais
Capacidade baseadas em Habilidades Psíquicas e Mentais, quer servem tanto para manipular os outros como adquirir conhecimento ou usá-lo e combinar os diferentes tipos. Inclui também a capacidade de detectar presenças a uma certa distância.

Telepatia
Capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles.

Controle memorial
Habilidade de manipular a memória de seres vivos, chegando ao ponto de fazê-las esquecer tudo ou parte de suas memórias, dar mais importância a algumas memórias, ou criar memórias falsas.

Deficiência Neurocognitiva
É a habilidade de diminuir a atividade cerebral.

Clariciência
Capacidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos inanimados através do contato fisico, as visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial ou uma visão na forma astral.

Premonição
É a habilidade de ver as probabilidades dos fatos que acontecerão no futuro e então as interpretar para selecionar a melhor ou manipular eventos prováveis.

Probabilidade acelerada
Capacidade de calcular as diversas possibilidades e escolher a que tem mais chance de se concretizar, ou a melhor pra pessoa na ocasião.Os calculos sao feitos com velocidade maior que a de um computador.

Clarividência
Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, estão acontecendo, ou vão acontecer. Estas informações podem vir na forma de visão simples, ou presença. Caso seja por presença, personagem aparece na época/local invisível e intangível, tendo liberdade de se mover dentro de um espaço definido. Se for pela visão o personagem pode ter instantaneamente consciência do que aconteceu, ou pode ser preciso expor a visão de alguma maneira, por exemplo, através de pinturas ou esculturas. Neste caso a habilidade de "Reprodução artística" também faz parte desta habilidade, funcionando apenas para cenários vistos com a visão remota ou então podem vir em forma de sonhos.

Precognição artística
Capacidade de recriar artisticamente qualquer evento futuro. Às vezes é usado em conjunto com habilidades que permitem descobrir informações inacessíveis a pessoas normais, como Clarividência. A arte pode ser pintura, escultura, cerâmica, qualquer tipo de arte.

Aptidão intuitiva
Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção. Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo aparentemente, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico. Variações incluem entender o funcionamento de um poder e juntamente com a capacidade de adaptar seu próprio corpo adquirir o poder que entendeu.

Superinteligência
Capacidade de possuir um QI muito acima do normal, adquirindo a habilidade de "memória expandida" e "Aptidão Intuitiva", podendo tanto memorizar qualquer coisa como relacionar tudo o que ele se lembra criando novas teorias. Com este poder é possível entender rapidamente situações, criar e consertar qualquer coisa.

Variações incluem superinteligências temáticas, como ser superinteligente em assuntos ligados a física ou química, e ter uma inteligência normal para as outras áreas do conhecimento.

Memória eidética ou memória fotográfica
E a Habilidade de armazenar e processar vastas quantidades de informação em sua memoria, concedendo uma capacidade de aprendizagem sobre humana.

A maioria das pessoas se lembra de mais ou menos 55% do que eles leem ou veem. Com esta habilidade é possível lembrar de 100% das coisas. Lendo livros de gramática e dicionários o personagem é capaz de falar qualquer língua.

memória Eidetica pode levar a uma sensação de superinteligência, pois o usuário ao ler livros técnicos avançados vai lembrar das fórmulas e teorias. Ainda assim ele não será capaz de criar novas fórmulas e teorias tão facilmente como um personagem com "superinteligência", pois não possui o raciocínio, apenas o conhecimento.

Empatia
Ver artigo principal: Empatia
Capacidade de ler ou sentir sentimentos e emoções. Esta habilidade também permite ampliar ou reduzir emoções já existentes em seres vivos. Ela afeta qualquer tipo de emoção, como raiva, ódio, amor, confiança, etc. Pode também ser usado para acalmar seres vivos, ou deixá-los apáticos. Variações incluem poderes específicos para certas emoções. Para conseguir este efeito os meios mais comuns são através do pensamento, da música, ou de ferormônios.

Linguística
Capacidade de se comunicar com qualquer idioma, humano, animal ou extraterrestre. Isto significa que a pessoa pode ler códigos escritos em outros alfabetos, entender o que pessoas falam em outras línguas, e até mesmo decifrar textos escritos em código, criptografados.

Detectar condições
Habilidades de detectar condições específicas a seu redor, incluindo ameaças, seres vivos e habilidades. Esta habilidade normalmente possui um limite de distância ao redor do personagem para funcionar, embora algumas não possuam esse limite.

Detectar poder
Habilidade de sentir, rastrear ou reconhecer qualquer tipo de anomalia e poderes sobre-humanos em determinada área e identificar qual é o poder do personagem que está próximo.

Detectar vida
Habilidade de sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do usuário ou saber se uma pessoa está viva ou não.

Detectar perigo
Habilidade de sentir perigo pessoal. Uma forma de premonição.

Detectar medo
Habilidade de sentir o medo dos personagem, incluindo a intensidade deste medo. Um dos usos dessa habilidade é descobrir quando um personagem está mentindo, pois normalmente sentem medo quando acuados ou quando alguém desconfia deles.

Detectar mentiras
Capacidade de descobrir quando alguém está mentindo.

Detectar fraquezas
Capacidade de descobrir os pontos fracos e fortes de objetos e seres vivos. Pontos de pressão, lugares sem proteção, e de modo geral, todos os lugares que eles não gostariam que você os acertasse. Também é possível descobrir fraquezas não-físicas, como uma fraqueza contra água de pessoas que produzem eletricidade, ou um medo de sangue para pessoas traumatizadas.

Manipulação de matéria e elementos
Habilidades de manipulação sobre a matéria e elementos.

Algumas variações dos poderes incluem a produção da matéria/elemento. Assim uma pessoa com pirocinese (capacidade de controlar o fogo) pode também ter a capacidade de criar o fogo. Mas isso nem sempre é verdade, podendo limitar a habilidade apenas a situações em que exista o elemento.

Outras variações incluem a absorção da matéria/elemento. Assim uma pessoa fraca sem energia que tenha eletrocinese pode absorver a energia elétrica de cabos de eletricidade para recuperar suas forças.

A maioria das manipulações permitem realizar diversas ações com o elemento que manipula. Alguns exemplos são:

Criar objetos: criocinese permite congelar as partículas do ar formando objetos com qualquer forma, incluindo armas e escudos
Voar e transporte: magnetocinese e telecinese permitem manipular os metais de seu corpo (principalmente se possuir uma armadura de metal) ou sua própria matéria, possibilitando o voo;
Disparos de energia: pirocinese permite concentrar o calor e dispará-lo em qualquer direção e eletrocinese permite gerar eletricidade e dispará-la.
Manipulação: telecinese permite levitar e mover qualquer objeto com o poder da mente, sem ao menos tocá-lo.

Alquimia
Ver artigo principal: Alquimia
Capacidade de transformar um elemento em outro. Isto é, de transformar qualquer objeto ou parte de objetos em outra matéria, como areia, água, ou mesmo ouro e platina. Variações incluem um limite para a matéria resultante, como pode transformar objetos apenas em água, ou em ouro.

Elementos clássicos
Habilidade para controlar todos os elementos clássicos (terra, fogo, ar e água).

Pirocinese - Fogo
Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento fogo. Aumentando a energia cinética dos átomos para gerar calor e combustão, possibilitando manipular as chamas, causar incêndios, concentrar calor suficiente para derreter chumbo como se fosse manteiga, ou criar poderosas explosões de fogo, além de em niveis muito avançados poder controlar a lava de vulcões e desviar o curso de raios.

Hidrocinese - Água
Capacidade de gerar e/ou controlar o elemento água. É possível fazer a água escoar pelo ar, criar esferas de água cheias de pressão, cortar objetos com a água como se ela fosse uma lâmina afiada, dominar a umidade e até gerar altas marés, ondas e tsunamis, além de em niveis muito avançados poder converter água liquida em gelo ou vapor e vice-versa, controlando o gelo e as nuvens ou a neblina.

Aerocinese - Ar
Capacidade de controlar, gerar, ou absorver o elemento ar. Isto inclui produzir rajadas de ventos,tornados e aumentar a pressão do ar para esmagar coisas, diminuir a resistência do ar podendo se mover mais rapidamente, fazer os ventos carregarem o usuário capacitando o voo, ou até mesmo remover todo o ar de dentro dos pumões.

Geocinese - Terra
Capacidade de controlar o elemento terra, incluindo areia, pedras, minerais, rochas, ou poeira. É possível levitar rochas, causar tremores de terra, saber onde as falhas tectônicas estão e as partir,criando ilhas e montanhas.

Criocinese - Frio/Gelo
Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo.Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio.

Eletrocinese - Eletricidade
Capacidade de controlar, gerar ou absorver a energia elétrica. É possível através da eletricidade aumentar a temperatura de objetos podendo fundir metais e dar forma a eles enquanto permanecem derretidos. Também há um certo controle sobre campos magnéticos, embora em menor nível se comparado a Magnetocinese. Caso esteja incluída a capacidade de criar eletricidade o contato com a água causa um curto-circuito no usuário, deixando-o fatigado sem energia, necessitando de um tempo para se recuperar.

Magnetocinese - Magnetismo e campo magnético.
Capacidade de gerar e/ou controlar campos magnéticos. Um personagem com Magnetocinese pode repelir, atrair, levitar e manipular metais. Podem também levitar e às vezes voar ao repelir os metais do centro da terra.

Fotocinese - Luz
Capacidade de controlar a luz ao seu redor. Com isto é possível criar hologramas e ilusões, criar feixes de luz com intensidade de raio laser, aumentar ou diminuir a luz, manipular a luz envolta de um objeto para torná-lo invisível, mudar a cor de objetos, concentrar a luz em um único ponto aquecendo-o.

Umbracinese - Escuridão
Capacidade de criar ou manipular escuridão, geralmente acessando mentalmente uma dimensão de energia negra (a dimensão da Força das Trevas na Marvel Comics e as Terras de Sombra na DC Comics) e manipulando-a. Um personagem com esse poder deve possivelmente ser capaz de criar formas sólidas ou viajar para outra dimensão. Um personagem com esse poder não é controlável, por nenhum poder, é quase eterno, dependendo da sua morte.

Atmocinése - Clima
Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Auracinese - Alma
Capacidade de ver controlar e absolver a aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou espiritual em uma pessoa, possibilitando que este possa enfraquecer, tirar a consciência, apagar a memória, absolver essa aura(o que fará o usuário se sentir mais forte e a vítima mais fraca), fazer entrar em coma ou estado vegetativo, ou até mesmo matar qualquer um que possuir uma aura astral(Nota: tudo que vive possui uma aura astral).

Telecinese
Ver artigo principal: Telecinese
Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico(como pedras, vidro, metal,etc...). é mais fácil controlar objetos com movimentos de mão do que apenas com a mente pois com a mente seria necessário ou uma certa habilidade com essa técnica, ou um certo esforço. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.

Telecinese Molecular
Assim como a telecinese geral, pode levitar e mover objetos, mas dessa vez isso ficou muito mais fácil, até usando só a mente, porém, a telecinese molecular vai mais além, ela dá a capacidade de controlar átomos e partículas individualmente, assim podendo até dissolver e retalhar materiais sólidos, controlar e desviar raios de energia, mudar sua composição ou sua forma física.

Fitocinese - Plantas
Capacidade de controlar forças da natureza, ou seja, qualquer vida vegetal. Um floracinético pode acelerar, diminuir, e manipular as plantas, pode-se também fazer essas plantas crescerem e estrangularem seus oponentes, gerar espinhos, exalar pólen venenoso(no caso das flores), e dar frutos tentdores

Outras manipulações
Fora as mais comuns é possível ter o poder de manipular qualquer tipo de coisa, tornando esta lista imensa.

Veneno
Oxicinese
Radiação
Hemocinese
Minerais

Fonecinese
Capacidade de distorcer ou imitar sons, frequências, replicar e criar explosões sônicas de proporções tão devastadoras quanto uma explosão atômica ou tão forte quanto um tsunami.

Gravitocinése - Gravidade
Capacidade de controlar campos gravitacionais. Com isso é possível tornar objetos mais pesados ou mais leves, criar gravidade artificial em objetos, criar um campo gravitacional em volta de um objeto servindo de escudo. É possível também tornar um objeto invisível ao dobrar os raios de luz em volta dele(claro, não tão perfeitamente como na luminocinese).

Ao concentrar a força gravitacional em um único ponto é possível criar buracos negros. Os buracos negros tem tamanho e força variável, normalmente não afetando o usuário, a menos que ele queira.

Tecnopatia
Capacidade de manipular tecnologia. Isso pode se manifestar como uma forma especial de manipulação elétrica.

Manipulação de seres vivos
Poderes ligados a manipulação de pessoas e animais. Estes poderes incluem mudar o modo em que o alvo percebe a realidade, ou forçar o alvo a realizar tarefas de sua escolha.

Manipulação de feromônios
Habilidade de gerar e controlar os feromônios que podem causar efeitos variados.

Maestria Corporal
É a capacidade de assumir o controle dos movimentos de outras pessoas e fazer o corpo da vitima se movimenta contra a sua vontade.

Ilusionismo
Habilidade de alterar as percepções dos outros, criando imagens e sons falsos capazes de enganar os cinco sentidos.

Sedução
Habilidade seduzir qualquer pessoa através do olhar ou da voz.

Persuasão
Ver artigo principal: Persuasão
Habilidade de convencer ou obrigar as pessoas a fazer o que se pede usando a voz.

Controle mental
Habilidade de controlar as ações ou o raciocínio de outro.

Possessão
Habilidade de tomar o controle do corpo de outra pessoa via projeção astral ou transferência de mente.

Destruição
Alguns poderes têm a finalidade exclusiva de causar destruição. Eles podem ser usados tanto atingindo diretamente pessoas ou atingindo objetos próximos para afetá-las.

Raio de calor
Capacidade de emitir um "raio de calor" vermelho podendo derreter objetos, e fundir outros como por exemplo duas placas de metal.

Rajadas Óticas
Da ao usuario a habilidade de lançar pelos seus olhos um raio de energia concussiva, que não emite calor (podendo ser de forma voluntaria ou não).

Grito super-sônico
Habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito pode quebrar objetos e ensurdecer pessoas.

Armas psíquicas
Habilidade de criar uma arma, como uma faca ou granada, de energia psiônica que pode ferir mentalmente e não fisicamente.

Rajada psiônica
Habilidade de sobrecarregar a mente de outro, causando dor, perda de memória, perda de consciência, estado vegetativo ou morte depois de ter criado uma conexão psiônica com a mente da pessoa.

Petrificação
Habilidade de transformar pessoas e objetos em pedra apenas com o olhar ou toque.

Liquefação
Habilidade de derreter objetos sólidos sem ou com contato físico. geralmente .

Induzir necrose
Capacidade de matar células de seres vivos. As células mortas podem propagar o efeito matando células próximas.

Desintegração
Habilidade de desintegrar matéria dividindo e controlando os átomos(ou simplesmente os destruindo).

Espaço-tempo e dimensões
Poderes relacionados a meios de locomoção, transporte entre lugares, alterações no espaço-tempo e viagens entre dimensões.

Andar sobre a água
Capacidade de andar sobre a água, ou ficar em pé parado, sem afundar. Variações incluem poder andar sobre qualquer material líquido, mesmo ácido. Mas nesse caso ainda sofre os danos causados pela corrosão, em alguns casos personagens dotados de supervelocidade conseguem correr sobre a água.

Teletransporte
Habilidade de se teletransportar de um lugar para o outro.

Controle do tempo
Capacidade de fazer com que a passagem do tempo seja mais rápida, mais lenta ou que o tempo não passe. Este poder pode agir especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo o fluxo do tempo normal para o ambiente a seu redor. Com isso é possível avançar no tempo e envelhecer objetos e pessoas até o ponto de estarem totalmente corroídos ou enferrujados. Também é possível voltar no tempo rejuvenescendo a pessoa. Seres vivos que tenham a idade alterada por esta habilidade normalmente permanecem com suas memórias.

Controle da probabilidade
Capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguém.

Distorção da realidade
Capacidade de mudar ou manipular a própria realidade.
.
Viagem transtemporal
Ver artigo principal: Viagem no tempo
Habilidade de viajar no tempo.

Duplicação transtemporal
Habilidade de trazer do passado ou do futuro cópias de si mesmo para o presente.

Envelhecimento precoce
Envelhece mentalmente e corporalmente mais rápido do que o normal.

Teletransporte interdimensional
Capacidade de se teletransportar para outras dimensões. Também é possível fazer com que apenas uma parte do corpo passe a outra dimensão, permitindo assim criar um espaço infinito em uma mochila que estaria ligada a outra dimensão.

Aquisição de novos poderes
Há várias formas de um personagem adquirir novos poderes. Estes podem ser momentâneos, necessitando manter uma aproximação com objetos ou pessoas ou duram um curto espaço de tempo, ou eternos, bastando que o pré-requisito seja preenchido.

Absorção de poderes
Capacidade de absolver poderes, memórias ou a vitalidade de quem esta pessoa tocar, caso esse poder atinja níveis extremos, quem essa pessoa tocar perderá os poderes permanentemente, além de entrar em estado vegetativo ou até morrer, esse poder pode ser contido através de luvas ou coberturas na pele, as vezes apenas com equipamentos especiais.

Absorção cinética e redireciona-la
Capacidade para absorver formas de energia cinética em si mesmo e converter isso em energia combativa como rajadas concusivas, força e resistência evoluída.

Absorção de matéria
Capacidade de absorver qualquer forma de matéria ou energia com o contacto físico e aquirir suas propriedades.

Mimetismo empático
È a habilidade de copiar poderes, conhecimento e habilidades de qualquer individuo proximo e Perde os poderes copiados quando se afasta do dono, mas devido ao tempo copiando os poderes eles se tornaram permanentes.

Roubo de habilidades
Habilidade de roubar os superpoderes dos outros, tornando-os impotentes.

Interferência a outros poderes
Estas são habilidades que interferem no correto efeito de poderes de outros personagens, anulando-os, causando o efeito inverso, ou redirecionando-os para outros alvos.

Despertar habilidades
Habilidade de despertar ou conceder habilidades especiais a pessoas comuns. Algumas variações deste poder exigem que ela tenha algum potencial e essa habilidade vai despertá-lo. Uma criança que tem um grande potencial para ser violinista quando afetado por este poder será automaticamente um mestre violinista. Mas se a pessoa não tem esse potencial, ela não terá nenhum poder.

Amplificação de habilidades
Capacidade de aumentar o nível de habilidade de outra pessoa que tenha superpoderes.

Troca de habilidades
Capacidade de trocar as habilidades de duas pessoas com superpoderes, podendo incluir a si mesmo.

Negação de habilidades
Habilidade de cancelar os super-poderes ou mutações de outros. Também conhecido como Neutralização de Poderes.

Reflexão de poderes
Pode devolver os poderes de outros personagens, como se fosse um contra-ataque.

Reversão de poderes
Capacidade de fazer com que um poder manifeste uma habilidade exatamente oposta à que ele teria normalmente. Um personagem com "Supervelocidade", ao invés de ser mais rápido que o normal, ser mais lento. Um personagem com "Visão Telescópica" só poderia enxergar a poucos metros de distância.

Outros
Conversão (transformação de algo em outro)
Capacidade de transformar um objeto em outro com propriedades físicas e químicas completamente diferentes incluindo pessoas em objetos com consciencia e mente, mas incapaz de realizar as tarefas como por exemplo, transformar alguém em um ovo impossibilitaria ela de andar e lutar, sendo assim facilmente sequestrada.Variações desse poder podem consistir em transformar uma forma em outra mantendo sua estrutura química e propriedades físicas, alterar a cor apenas, transformar líquido em sólido, pessoas em objetos animados mas que não pode se locomover (tornando-o um alvo fácil), etc.

Exemplo: Majin Boo
Olhar de Penitência
Capacidade de julgar uma pessoa pelo que ela ja fez apenas com um olhar (ou quando alguem olha nos seus olhos), sendo bom ou mau, e queima sua alma sem que possa ser reparada matando-a, ou não.

Sopro Congelante
Capacidade de apenas com um sopro poder congelar objetos, pessoas e outros seres, porém essa habilidade pode ser a variação da criocinese.

Sopro de chamas
Capacidade de ter na boca um "lança-chamas" e poder queimar o alvo.
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